Matchmaking Rating, ook wel bekend als MMR, is een numerieke waarde die het vaardigheidsniveau van elke speler in een online game bepaalt. Deze waarde wordt gebruikt in de matchmaking om spelers van vergelijkbaar niveau tegen elkaar te laten spelen. Winnen verhoogt de MMR van een speler, terwijl verliezen deze verlaagt. Het MMR-systeem probeert ervoor te zorgen dat elk team een gelijke kans heeft om te winnen door spelers met vergelijkbare vaardigheden tegen elkaar te matchen. Het streven is om over de lange termijn een win-verliesverhouding van ongeveer 50/50 voor alle spelers te bereiken, behalve voor de allerbeste spelers.
Belangrijkste inzichten
- Matchmaking Rating (MMR) is een numerieke waarde die het vaardigheidsniveau van elke speler aangeeft
- Het MMR-systeem matcht spelers met vergelijkbare vaardigheden tegen elkaar om een eerlijk spel te garanderen
- Slechts 0,06% van de Dota 2-spelers bevindt zich in de laagste Herald 1-rang, wat aantoont hoe competitief het spel is
- Spelers streven naar een 50/50 win-verliesverhouding op de lange termijn, behalve voor de zeer beste spelers
- Winnen verhoogt de MMR, terwijl verliezen deze verlaagt
Wat is een matchmaking rating (MMR)?
Ranked Matchmaking
Het Ranked Matchmaking-systeem in games zoals Rocket League stelt spelers in staat om seizoensgebonden rankingmedailles te verdienen op basis van hun Matchmaking Rating (MMR). Spelers met de hoogste MMR-waarden worden op de wereldranglijsten vermeld. Deze MMR-waarden worden aangepast op basis van de rol die de speler heeft geselecteerd en zijn eerdere prestaties in die rol.
Het duurt ongeveer 10 gerankte wedstrijden om een MMR voor ranked matchmaking te kalibreren. Bot-games en training-wedstrijden gebruiken geen MMR, maar worden gebruikt voor het ontwikkelen van vaardigheden en het verbeteren van de algemene prestaties.
Rank | MMR Range |
---|---|
Supersonic Legend | 1860+ |
Grand Champion 3 | 1715-1860 |
Grand Champion 2 | 1574-1715 |
Grand Champion 1 | 1435-1574 |
Champion 3 | 1315-1435 |
Champion 2 | 1195-1315 |
Champion 1 | 1075-1195 |
Diamond 3 | 995-1075 |
Diamond 2 | 915-995 |
Diamond 1 | 835-915 |
Platinum 3 | 755-775 |
Platinum 2 | 695-715 |
Platinum 1 | 635-655 |
Gold 3 | 575-595 |
Gold 2 | 515-535 |
Gold 1 | 455-475 |
Silver 3 | 395-415 |
Silver 2 | 335-355 |
Silver 1 | 275-295 |
Bronze 3 | 208-231 |
Bronze 2 | 148-172 |
Bronze 1 | -100 tot -48 |
Ongerangd | Geen specifiek MMR-bereik |
De Rocket League-spelersbasis volgt doorgaans een klokvoetbalverdeling, waarbij de meerderheid van de spelers is geclusterd rond de middelste rangen zoals Gold en Platinum. De verdeling wordt schaarser naarmate spelers hogere rangen als Grand Champion en hoger bereiken.
“Valorant gebruikt een verborgen MMR (Matchmaking Rating) en een zichtbare rank rating (RR) om wedstrijdplaatsingen te bepalen.”
MMR-verdeling en -onzekerheid
In League of Legends bepaalt het Matchmaking Rating (MMR) systeem de vaardigheidsniveaus van spelers en zorgt het voor evenwichtige wedstrijden. Uit schattingen van Valve blijkt dat ongeveer 5% van de spelers een MMR lager heeft dan 1100, terwijl 10% onder de 1500 en 50% onder de 2250 zit. Aan de andere kant heeft 95% van de spelers een MMR lager dan 3900.
Echter, analyse van OpenDota toont een hoger gemiddeld MMR van ongeveer 3100, wat suggereert dat minder vaardige spelers minder geneigd zijn om hun MMR openbaar te maken. Dit wijst erop dat de werkelijke MMR-verdeling mogelijk iets anders is dan de schattingen.
Naast de MMR-verdeling is ook de MMR-onzekerheid van belang. Dit is de standaardafwijking van een speler’s MMR en geeft aan hoe zeker het systeem is over iemands vaardigheidsniveau. Nieuwe accounts met weinig gespeelde wedstrijden hebben meestal een hoge onzekerheid, terwijl oudere accounts met veel wedstrijden een lage onzekerheid hebben.
Rang | Spelerverdeling |
---|---|
IJzer | 7.8% |
Brons | 18.95% |
Zilver | 21% |
Goud | 22% |
Platina | 16% |
Smaragd | 11% |
Diamant | 2.7% |
Master | 0.46% |
Grootmeester | 0.06% |
Challenger | 0.03% |
De MMR-verdeling en -onzekerheid zijn belangrijke factoren in het matchmaking-systeem van League of Legends. Ze bepalen niet alleen de kwaliteit van de wedstrijden, maar ook de uitdagingen die spelers op verschillende vaardigheidsniveaus kunnen verwachten.
Conclusie
De Matchmaking Rating (MMR) is een belangrijk mechanisme in veel online games om spelers van vergelijkbaar vaardigheidsniveau tegen elkaar te laten spelen. Door de MMR te gebruiken, probeert het matchmakingsysteem ervoor te zorgen dat elke wedstrijd een faire kans op winst biedt voor beide teams. Hoewel de precieze MMR-verdeling onder spelers verborgen blijft, is het duidelijk dat MMR een cruciale rol speelt in het creëren van uitdagende en spannende gameplay-ervaringen voor spelers op alle niveaus.
De initiële MMR-score wordt bepaald door factoren zoals prestaties in plaatsingswedstrijden of het vaardigheidsniveau in vorige seizoenen. Gaandeweg fluctueert de MMR op basis van de uitkomsten van wedstrijden, waarbij winsten de score verhogen en verliezen deze verlagen. De verandering in MMR na een wedstrijd hangt af van de MMR van de tegenstander.
Door consistent presteren over meerdere wedstrijden stabiliseert de MMR zich. Sommige games implementeren zelfs seizoensresets om de MMR opnieuw te kalibreren. Op deze manier zorgt MMR voor gebalanceerde wedstrijden en competitieve gameplay-ervaringen. Bovendien weerspiegelt een stijgende MMR de progressie in vaardigheden, wat spelers motiveert om beter te worden en eerlijke concurrentie op basis van strategie te stimuleren.